Chefs de projet, product owners : 5 choses à éviter lorsque l’on cherche à faire émerger un besoin

Quels sont les facteurs qui font d’un projet informatique une réussite ? Utiliser une méthode adaptée aux contraintes ? S’entourer des bonnes personnes ? Bien analyser les risques ? Je suis persuadée qu’un des critères de succès tient en majeure partie à la phase de design du produit. Et pourtant c’est une phase qui est souvent bâclée, ou mal menée. Voici quelques erreurs observées dernièrement et à ne pas reproduire.

CRÉER DES CONDITIONS DE TRAVAIL PEU FAVORABLES À LA PRODUCTIVITÉ

Vous travaillez dans une entreprise et vous avez une idée. Votre sponsor vous nomme « chef de projet » ou « product owner ». Vous avez besoin de vous entourer de futurs utilisateurs du produit. Vous organisez un atelier d’une journée pour lequel vous faites venir des personnes à l’emploi du temps chargé de très loin. Vous les enfermez dans une salle sans lumière du jour, ni eau, ni nourriture : première erreur. Qui a envie de mettre entre parenthèses, pendant une journée entière, son quotidien pour brainstormer. Et qui plus est, sans vivres ? Personne. Un conseil, prévoyez des séances de courte durée (1/2 journée max) et de quoi tenir le coup (boissons, de quoi avoir toujours le ventre plein, etc…).

PRENDRE TROP D’AVANCE

Vous êtes animateur de la séance et n’avez qu’une seule crainte : que l’on entende les mouches voler. C’est compréhensible. J’ai vu dernièrement un product owner venir en séance avec plusieurs maquettes (aussi appelée « wireframes » ou « mockups ») de son produit imaginaire. Dans le but de faire réagir ses interlocuteurs. Je pense que c’est une mauvaise idée. Présenter des maquettes c’est déjà orienter la discussion. C’est sauter l’étape principale qui consiste à se demander : mais pourquoi développons-nous ce produit ? Quel est le but de notre démarche ? Quels sont nos objectifs qualitatifs ou quantitatifs ?
Commencer par la page blanche, je comprends que ce soit angoissant mais cela évite de proposer une direction qui n’est peut-être pas celle de tous. Il est également fort probable que vous ayez passé du temps sur des maquettes qui soient à mettre à la poubelle.
Si vous cherchez un moyen de lancer les discussions, de favoriser l’échange, faites-donc une carte d’impact. Cette méthode vous permettra de créer le débat.

PASSER DU TEMPS SUR DU DÉTAIL

Une fois le débat lancé, la difficulté consiste à bien cadrer les discussions de façon à faire émerger des idées constructives. Il arrive très souvent que certaines personnes se focalisent sur leur problématique personnelle et paralysent la discussion générale. Ce n'est pas inintéressant, mais ça peut être très chronophage (et endormir tout le monde). Limitez le temps de parole de chacun et surtout : ne passez pas de temps à traiter du détail de certaines règles de gestion pendant les premiers ateliers de conception. Cela peut faire l’objet d’un dernier atelier avant de démarrer les développements, voire, être traité pendant les développements.

ÊTRE ANIMATEUR, MÉDIATEUR, SCRIPT, ETC...

Que vous organisiez des ateliers de brainstorming, ou d’impact mapping ou autre, n’essayez pas d’être à la fois l’animateur et celui qui note les idées, remarques, questions émergentes. C’est compliqué. Vous risquez de passer à côté d’informations très riches. Et si vous jouez le rôle de l’animateur, ne faites que ça. C’est déjà suffisamment de travail de mener un débat, d’être time keeper, de s’assurer que le cap des conversations est toujours au service de la question principale : pourquoi faisons-nous ça ? Bref, demandez de l'aide.

FAIRE PERDRE DU TEMPS À TOUT LE MONDE : LA FAISABILITÉ TECHNIQUE

Les ateliers de product design sont riches car ils permettent aux futurs utilisateurs de se projeter dans une solution idéale sans se contraindre. Faites tout de même attention à ne pas utiliser 60% de l’atelier à décrire une fonctionnalité qui n’est pas techniquement réalisable. Venez à l’atelier en connaissant à minima les contraintes techniques de votre environnement de travail. Ou mieux, ne faites pas venir aux ateliers de conception uniquement de futurs utilisateurs mais aussi un architecte, un ergonome, ou tout autre profil permettant d’apporter sa pierre à l’édifice.

Animer un ou plusieurs ateliers de conception d’un besoin est un exercice périlleux mais stratégique car il donne, selon moi, le ton pour toute la suite du projet. Si vous démarrez mal, vous finirez à côté de l’essentiel.

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